Поговорим о картах


Давайте рассмотрим карты Танков Онлайн. На выбор в настоящее время существует целых 73 карты! Далеко не каждая игра способна удивить таким разнообразием игровых локаций. Большинство карт имеют зимнюю и летнюю версии. Исключениями являются Иран, Рио, Фабрика, Небоскрёбы, Будущее, и космическое Безумие. А с недавнего времени карты обзавелись и ночными темами, о которых хотелось бы рассказать отдельно, чуть позже.

Немного о самом определении «карт». Что же такое карты? Это игровые локации, места, где разворачиваются все танковые сражения. На данный момент карты собираются из различных элементов, как конструктор из частей. Каждая такая часть называется «пропом». В одном «пропе» пять игровых метров. Это важно знать для того чтобы рассчитывать расстояния, дальности пушек и их эффективность (эффективность некоторых пушек с дальностью снижается). Таким образом, дальность фриза составляет около 16-20 метров, в зависимости от прокачки и модификации. Это четыре игровых «пропа».


История карт
Первые карты были созданы разработчиками, но затем разработчики позволили поучаствовать в этом творческом процессе игрокам, выложив редактор карт в открытый доступ. Много среди самых известных карт тех, что создали игроки, например, Тишину и Безумие. Но некоторое время назад разработчики отказались от помощи игроков, и теперь занимаются созданием карт исключительно самостоятельно, постоянно улучшая и дорабатывая уже существующие карты, а также добавляя новые.

Шло время, и разработчики начали создавать дополнительные наборы пропов с разной тематикой — библиотеки пропов.

Так, первая библиотека пропов хранила в себе элементы светлых зелёных местностей, деревень и городов. Типичные примеры карт на первой библиотеке пропов: Берлин, Кунгур, Трибьют, Серпухов, Бумбокс, Форт-Нокс, Эдинбург, Вольфэнштейн, Чернобыль, Трек, и им подобные.

Вторая библиотека пропов хранила в себе элементы участков промзоны, индустриальных районов. В общем, имела светло-серые оттенки. Вот примеры карт, созданных на второй библиотеке пропов: Тишина, Промзона, Бойня, Зона, 2042, и им подобные.
Третья библиотека пропов имеет наиболее интересную историю. Изначально планировалось сделать набор пропов, играющих важную роль для различных пушек, например, особые конструкции как минимум для пушки Рикошет, а также стены, укрытия, и места для позиционной стрельбы, находясь в которых игрок мог бы стрелять по противникам, и в то же время почти полностью защищать себя от попаданий (этот момент с позиционной стрельбой из укрытий мы ещё рассмотрим). Очень много работы было проделано и над пропами поверхностей. Например, некоторые места были слишком узкие для корпусов шире хорнета, а некоторые — слишком широкие, для проезда тяжей вроде мамонта и титана. Также были идеи неких конструкций для паркура, в том числе, и боевого, вот пример такой конструкции:


Были собраны две демонстрационные карты для показа возможностей библиотеки пропов, Галерея и Крушение, ныне уже не существующие.

Галерея


Крушение


Обидно, что до реализации многих интересных запланированных функций так и не дошло, и библиотеку в итоге представили в очень урезанном варианте. В этой библиотеке также были созданы карты Будущее, Фабрика, Платформа (более не существующая), Рио, и Небоскрёбы.

Также нельзя не вспомнить про то, что для создания карты Иран, игрок, проживающий, как ни странно, в Иране, самостоятельно создал собственную библиотеку пропов, и собрал при помощи неё единственную в своём роде карту. Возможно, когда-нибудь разработчики решат вернуть Крушение и Галерею, переработав их до играбельного вида, а также сделают ещё несколько карт на основе библиотеки пропов, но вряд ли это случиться скоро. Также неясна ситуация с картами «Бастион» и «Депо», которые были выведены лишь на непродолжительный тест.

Карта «Бастион»

Карта «Депо»



Вот ещё один пример того, чего в игре уже не встретить — так называемые тайные комнаты. Тайные комнаты были очень интересным игровым элементом. Это специальные зоны, которые были скрыты в картах, и так просто туда было не попасть. Либо при помощи паркура в команде, либо в одиночку, но с бОльшим трудом. Вот редкие снимки некоторых из старых тайных комнат.

Тайная на Перевале:


Тайная на Бездне (Ныне носит название «Небоскрёбы»):




Также тайная комната была на Атре, в самом центре Полигона была недосягаемая комната, но тем не менее, её можно было увидеть при помощи камеры, а также, возможно, и несколько других, о которых малоизвестно.

Как использовать карту с её особенностями для получения преимущества или даже победы?

Во-первых, важно изучить те карты, на которых вы часто играете, «обкатать» их, запомнить все важные места, пути атаки и отступления, места выпадения коробок с припасами. Опытные игроки умеют кататься по картам задом, не смотря на дорогу — это очень полезное умение при увозе флага и микродуэлях с игроками, когда крайне важно сконцентрироваться на противнике и в то же время не задеть корпусом какой-нибудь дом или стену. Это не значит, что нужно тратить время, просто катаясь по карте — нет, достаточно просто обращать внимание на все важные моменты в процессе игры и запоминать их.

Во-вторых, очень, очень важно пользоваться камерой (PageUP/PageDown или Q/E) и вращать башней (Z/X или Б/Ю). Эти навыки являются основополагающими в игре, без них никуда. Чтобы было понятнее: игрок, умеющий пользоваться камерой и обзором, на вооружении М0 сможет без проблем победить игрока, который не умеет ни того ни другого, но с вооружением М1.

Пример полезного использования камеры и поворота башни.
Игрок едет вперёд, и не может однозначно определить, есть ли за углом противник или нет:


Если поехать дальше не подготовившись, а враг действительно будет поджидать, то огонь он откроет первым, а значит и победа скорее всего останется за ним.
Поэтому мы воспользуемся камерой, и/или башней, чтобы заглянуть за угол и, в случае чего, быть готовым:


На начальных уровнях игры это умение даёт просто огромное преимущество, так как мало кто умеет это делать. Но уже на средних рангах большинство научится управлять башней, а то и камерой, а раз для успешной игры это необходимо, то почему бы не научиться раньше, и уже пользоваться?

В режиме CTF (захват флага) очень важно знать места расположения флагов, как бы это банально не выглядело, но это так. Стандартное расположение флагов таково: красный флаг на базе красных, а синий флаг — на базе синих. Но на некоторых картах (Бойня, Овраг, Лагерь) бывает и наоборот.

Также важно изучить все возможные подъезды к флагу, которых, как правило, не менее трёх на карту. Очень эффективными являются заходы на флаг с тыла, так как тыл обычно обделён вниманием со стороны защиты.

Вот, что может помочь игрокам, уже имеющим небольшой опыт в игре:
Подбирайте правильные маршруты и позиции в зависимости от своего снаряжения. Если вы с шафтом или рельсой, то, возможно, имеет смысл держаться укрытий или кустов, чтобы оставаться незаметным или неуязвимым для противника. Если вы ведёте позиционную борьбу на тяжёлых корпусах — выбирайте открытые места, чтобы оттуда доставать до всех открывающихся противников. Если вы на ближнебоях — выбирайте наиболее закрытые маршруты, сводите вероятность боестолкновения на открытой местности до минимума, и навязывайте противникам свои правила игры — ближний бой. При увозах меняйте свою траекторию движения, особенно, если знаете, что кто-то едет прямо за вами.

Найдите неочевидные маршруты и места на картах, которые помогут получить преимущество, и реализовать все сильные стороны своего вооружения.
Рассмотрим несколько примеров интересных мест на различных картах:


Рио
При должных умениях и тренировке, на васпе эту перегородку можно в считанные секунды перескочить, и таким образом быстро сменить фланг на карте или эффектно уйти с флагом от преследователей.


Фабрика
Здесь, и на картах с аналогичными конструкциями можно получить серьёзное преимущество, выбрав для игры корпус Викинг. На данный момент этот корпус является самым низким в игре. Поэтому из такой бойницы можно стрелять по врагу, так как в ответ урона вы не получите. Это происходит потому что в игре работает наводка пушки на корпус, в то время как башня нематериальна, и ни урона не получает, ни попадания не засчитывает. Поэтому если, как на скриншоте ниже, корпус полностью скрывается за бойницей (под красной линией) или другим укрытием, можно не бояться получить урона. Пока врагу не откроется корпус, вы будете неуязвимы. Правда, тут нужно не забыть про некоторые оговорки — башня танка всё-таки уязвима для точного лазерного наведения шафта, и ему не составит проблем вас оттуда выкурить. Возможно, башня будет материальна для ещё одной из выходящих в ближайшее время пушек  — дробовика.


Вот, собственно и все основные советы для сольной игры.


Командное же взаимодействие открывает новые горизонты игрового опыта и впечатлений от игры. Играя вдвоём-втроём, желательно с голосовой связью, можно уже получить дополнительное и уникальное для командной игры преимущество, если воспользоваться такой забавной вещью, как боевой паркур. Суть его в том, что вы при помощи друзей забираетесь в труднодоступные места карт, и оттуда невозбранно расстреливаете всех врагов. Нельзя недооценивать боевой паркур.

Именно боевой паркур послужил одной из причин поражения некогда великого клана General Tanks в их последнем сражении против Олимпа.


В том эпизоде игрок Олимпа, FreeStyle, забрался в недоступное место для GT-шников, и в итоге сыграл ключевую роль, оказывая огромное давление на защиту благодаря своей невозмутимо выгодной позиции. Мало кто знает, что в память об этом трагическом для клана GT событии, данную зону сделали смертельной, чтоб больше никто не смог туда снова забраться и играть оттуда. Тем не менее, на других картах есть ещё очень много выгодных мест, которые могут сыграть настолько же решающую роль в битве, вопрос лишь в том, чтобы их найти.


Пришло время замолвить слово и о ночных картах.
Впервые ночь на карте была включена в Хеллоуин. Затем появилась такая традиция — на каждый Хэллоуин и Новый Год в игре нас ждут уникальные ночные карты с уникальным праздничным оформлением. Теперь же они появились на постоянной основе. Пока ночная тема доступна лишь на восьми картах: Рио, Песочница, Барда, Кунгур, Полигон, Тишина, Стадион и Будущее. Тем не менее, этих уже достаточно на первое время, а позже добавят и другие карты.

Карты достаточно светлые, но если глаза начнут уставать после игры на них, то вот несколько советов:

Играть в дневные карты днём, а в ночные — ночью.
Можно также настроить яркость и контрастность монитора для наибольшего удобства при игре. Для игры ночью рекомендуется ставить яркость ниже, для игры днём — выше, в зависимости от освещённости.

Что можно сказать про ночные карты? В первую очередь то, что они довольно светлые для ночи, поэтому тактика и геймплей практически не меняются — противников всё так же можно легко увидеть. Главным отличием является то, что флагоносцы получают дополнительную демаскировку при увозе флага. Все карты освещены лунным светом, поэтому для тёмного времени суток там слишком светло. Дальность всё так же не ограничена. Тем не менее, получилось очень красиво. Это способ взглянуть на карты по-новому. В первое время это просто великолепно и чувствуется сильное отличие от всех существующих дневных карт.

автор текста : GERSofTANK


2 комментария: