История и особенности игры режима «Контроль точек»
Цель игры в данном режиме — захватывать и удерживать контроль над точками, за владение которыми команде и игрокам начисляются очки. Битвы CP ограничиваются количеством очков или по времени.
Точка — платформа на карте, обозначенная буквами латинского алфавита (A, B, C, D и т.д.). Если между вами и точкой находятся препятствия (стены, кусты, здания), на экране вы всё равно видите «иконки» с буквами, которые ориентируют вас, в какой стороне находится данная точка, и какой из команд принадлежит. Кроме того, имеется индикатор в правом нижнем углу экрана, который показывает текущий статус всех точек. Вокруг каждой платформы имеется зона действия, въехав в которую танк может оказывать на точку влияние (появляется светящаяся «нить», ведущая от танка к платформе). Если вы выехали из зоны действия, «ниточка» обрывается, и вы уже на точку не влияете.
Если индикатор точки окрашен в серый цвет — она ничья, если точка имеет синий или красный цвет, значит, она захвачена какой-либо из команд и приносит ей очки. Причём окрашивается точка не сразу, а постепенно: на изменяющихся индикаторах чётко видна борьба за неё — она может быть окрашена на 30% в один цвет и на 70% в другой, и тут же, через мгновение, процентное соотношение может измениться. Попытка захвата, сам захват и потеря точки сопровождаются соответствующими звуковыми сигналами.
1. Захват — перевод точки в состояние, в котором она приносит очки;
2. Нейтрализация — перевод точки в состояние, в котором она не приносит очков ни одной из команд;3. Перезахват — последующий захват точки соперников после её нейтрализации.
Время захвата точки одним игроком — 20 секунд, несколькими игроками — 20 / количество игроков. За владение одной точкой каждые 10 секунд команде начисляется одно очко. Начисление очков игрокам зависит от количества игроков на карте. Чем больше точек захвачено, тем быстрее начисляются очки. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков. Принцип распределения призового фонда сходный с режимом TDM («Команда на команду»).
Как и в остальных командных режимах, при самоуничтожении вы теряете пять очков и один фраг, но ваша команда при этом очков не теряет.
Очки игрокам начисляются как обычно за убийства/лечение, а также за захват и нейтрализацию точки, исходя из формулы: 0.1 * n * 10 / m, где n — численность команды противника, m — количество союзников на точке в момент захвата.
В конце 2012 года, когда режим CP вышел на основные сервера, среди игроков ТО сначала появилось довольно много «контролёров»: они с удовольствием создавали битвы на картах, где был доступен данный режим. Однако вскоре ажиотаж новизны прошёл, и по уровню популярности «Контроль точек» стал уступать не только «Захвату флага» (CTF), но и остальным режимам. Популярность CP удалось заметно повысить только к середине прошлого года, когда он стал доступен на других картах. Соответствующий релиз вышел 2 июня 2014 года.
Нововведения были довольно существенными. Если раньше команда захватывала какую-то точку, то танки её игроков после уничтожения возрождались поблизости к платформе. Это заметно снижало шансы проигрывающей команды на то, чтобы отыграться, ведь выигрывающим было легко держать контроль над захваченными точками. Теперь же принцип респа пересмотрели и сделали сходным с таковым в режиме «Захват флага»: основные респауны стали располагаться на условных базах команд. Это заставило пересмотреть тактику игры на всех картах в режиме «Контроля точек» и исключило возможность «зажимания» противником вашей команды на респах.
Принципы игры в режиме CP можно условно поделить на две группы: общие (применимые на всех картах) и специальные (используемые только на конкретной карте или нескольких сходных по строению и размерам).
Начнём с общих принципов. Чтобы захватить точку, нужно въехать в соответствующую зону действия вокруг неё. При этом если в зоне захвата находится равное количество игроков разных команд, точка не будет изменять своего состояния. А если ваша команда захватила точку полностью, то даже если все её игроки покинут зону действия, она будет оставаться такого же цвета, пока туда не зайдёт хотя бы один игрок команды соперника. А если игрок начинает переводить точку из одного состояния в другое, но покидает зону действия, не успев завершить процесс, точка вернётся в нейтральное состояние, или окрасится в цвет команды соперника (в зависимости от того, какой она была до вашей атаки).
На картах, где не одна, а несколько точек, принцип игры прост: чем больше точек захвачено, тем быстрее начисляются очки. Поэтому с самого начала игры нужно стремиться захватить большинство точек, начиная от ближних к вашей условной базе и заканчивая более дальними. Нет смысла захватывать абсолютно все точки, если ваша команда уже владеет большинством из них — время работает на вас, поэтому лучше бросить силы на удержание уже захваченных точек, чем на отжатие точек, которыми владеют соперники.
Что касается уничтожения танков команды противника, то данное действие, конечно же, способствует удержанию или захвату точек, но в этом режиме не является первостепенной задачей. На средних и больших картах тактика команд различается: одни выбирают между тактикой защиты точек на тяжёлых танках и тактикой быстрого захвата точек лёгкими и средними танками.
Что касается специфических принципов, то на картах с одной точкой (Песочница, Полигон, Остров и т.п.) много мудрствовать не стоит: едь на точку, захватывай и удерживай её. Среди команд, которые приходится видеть в чате подобных битв, самая распространённая: «На точку!» Тем не менее, в силу разнообразия построения карт нельзя втиснуть их все в одни рамки, всё равно тактика будет различаться.
На «Песке» после захвата точки можно прятаться за текстурами и расстреливать тех, кто поднимается к платформе по узким проходам. Однако открытость и простреливаемость карты, а также относительно свободный доступ к единственной точке нивелирует смысл подобного «кемперства». Рано или поздно на точке возникает «куча мала», её, конечно, можно расстреливать из Грома или Молота, стоя в стороне у стены или внизу, но при этом ты не будешь оказывать влияния на точку. С Фризом или Огнемётом на Песочнице вообще теряет смысл находиться где-то кроме зоны действия.
Особенно актуально находиться всё время на точке и на Полигоне, где зона действия и платформа тоже простреливаются со всех сторон, только стен в центре карты нет, а есть только небольшой «подвальчик».
На Бумбоксе или Острове, где тоже точка всего лишь одна, но зато есть здания, тактика другая. Здесь не так много свободного места вокруг платформы, поэтому таких танковых скоплений, как на Песочнице, на этих картах не бывает. Имеет смысл после захвата точки оставить на платформе один танк для подстраховки, а остальным – спрятаться в укрытие за домами.
На картах с тремя точками (Монте-Карло, Барда и т.д.) обычно захватывают ближайшую к своей базе и центральную точки. В то же время есть карты и игровые ситуации, где имеет смысл захватить и третью точку, особенно если битва ограничена по времени, а ваша команда отстаёт по очкам. Тем не менее, удерживать все три точки весьма сложно, имеет смысл отдать ту, что ближе к базе соперников, «на съедение», сосредоточившись на удержании остальных двух. Особенно это касается больших карт, где к последней точке ехать приличное расстояние.
На Тишине из-за явной ассиметрии карты понятия «центральная точка» вообще не существует. Одну точку, верхнюю, гейм-дизайнеры расположили неподалёку от того места, где в режиме CTF располагался синий флаг. При этом точки респа синих с той верхне площадки убрали, перенеся полностью в левую, нижнюю часть синей базы. Вторая точка находится на широком мосту, третья - внизу, неподалеку от начала узкого моста и более доступна игрокам красной команды.
Точки и респы расположены так, что здесь лучше захватывать и держать две ближние точки, а третью - только в крайнем случае, когда срочно нужно догнать команду противника по очкам.
На Кунгуре, как известно, пять точек. Карта асимметричная, тактика, конечно же, различается в зависимости от того, за какую сторону вы играете, но общие принципы всё равно существуют.
Самая удалённая точка обычно не захватывается, удержать её практически нереально. Обычно «сливается» и вторая по удалённости точка, поскольку карта эта довольно большая. Центральной точке (С, которая располагается под мостом на рельсах) уделяется особое внимание. Если раньше это объяснялось последующими респами вблизи неё, откуда потом было легче добраться до любой другой точки, то сейчас контроль центральной точки помогает склонить чашу весов в пользу вашей команды, если вы надёжно владеете двумя ближайшими точками.
Кроме того, равная удалённость точек D и E от условных баз синей и красной команд также вносит разнообразие в тактику игры на Бресте в режиме CP. В любом случае для победы желательно захватить хотя бы одну из этих двух точек, а какую именно – уже выбирать вашей команде.
На Безумии тоже семь точек, но в силу специфики дизайна карты и особого режима (о котором мы писали выше) тактика игры на ней в корне отличается от принципа ведения боя на всех остальных картах.
Если одна команда удерживает две верхние точки, возникают дополнительные респауны. Дальней точки, которую однозначно можно отдать врагу, здесь тоже нет. Поэтому вариантов тактики несколько, но основной принцип: удерживать хотя бы четыре точки из семи, при этом желательно, чтобы хотя бы одна из них (а лучше две) располагалась наверху.
Стоит отметить, что тактика игры в режиме «Контроль точек» может в дальнейшем претерпеть изменения, поскольку, как выразился один из администраторов ТО, «Орех может в любой момент поменять количество точек».
В качестве примера можно привести Иран, где в 2012 году было четыре точки, а в июне 2014 года стало пять.
Автор : Sanitar-13
Комментариев нет:
Отправить комментарий